V knize je vývoj počítačových her popisován jako složitý proces, který vás stojí moře dřiny. Nakolik je to typický obraz herního průmyslu? Která pasáž knihy vám přišla jako důvěrně známá?
Myslím, že kniha dobře vystihuje, že vývoj každé hry probíhá pokaždé jinak a přináší různé problémy, které na začátku nikdo nepředvídal. Nezáleží na tom, zda hru dělá nezkušený jednotlivec nebo několik set ostřílených vývojářů. Pokud se pokoušíte přijít s něčím novým, je to vždycky velké dobrodružství a samozřejmě obrovské množství práce, často i zbytečné, která se musí vyhodit. Moje vlastní zkušenost je podobná spíše malým týmům a sám jsem dříve dlouho pracoval sám doma, takže jsem zažíval podobné stavy jako Eric Barone, když vyvíjel Stardew Valley. Pozdě večer jsem vyrážel do hospody kousek od domu, abych se potkal s nějakými živými lidmi a aspoň na chvíli odtrhl oči od monitoru.

U většiny úspěšných herních projektů popisovaných v knize vývojáři doslova potili krev, aby dokončili hru ve stanoveném termínu. Co vás na vývoji nové hry nejvíc baví a co vás na této práci naplňuje?
Je toho víc a mění se to s věkem. Dřív mně šlo hlavně o výsledek — cíl vytvořit skvělou hru podle své představy, to byl nejsilnější hnací motor a zdroj radosti. Dneska je pro mě asi ještě o kousek důležitější celý proces a průběh vývoje a pak vydání. Je to jedno velké dobrodružství a pokaždé silný, dlouhodobý zážitek. Nejdřív vymýšlení, pak překonávání spousty překážek v průběhu výroby a nakonec vydání a zpětná vazba od hráčů, kdy se konečně dozvíte, co jste to vlastně celé ty roky tvořil. Hodně mě taky baví spolupracovat s mými kolegy, diskutovat s nimi o nejmenších drobnostech ve hře, ale i filozofovat nad budoucností her a podobně.

Autorem knihy je známý herní vývojář Jason Schreier. Jak důležité jsou pro vývojáře her recenze a jiné ohlasy na finální podobu jejich díla?
Pro vývojáře je důležité zjistit, co je jejich hra vlastně zač. Po letech vývoje vůbec nejste schopni posoudit, jestli je výsledek zábavný a jestli ano, tak proč, případně co je špatně. Ale záleží, jak si to kdo bere. Někdo si ze zpětné vazby od novinářů a hráčů vezme více, někdo jen trochu, podle toho, jak sám věří své vizi. Zvlášť u kritických ohlasů je důležité rozlišovat, od koho přicházejí. Nikdy není možné uspokojit všechny, takže pokud se třeba hráči, který miluje sportovní simulátory, zdá vaše logická puzzle hra příliš těžká a nebaví ho, tak to nemusí být nutně problém. Pro mě je důležité najít a nadchnout nějaký segment publika, který si hru doopravdy zamiluje. Pak je vše v pořádku, i kdyby hra jinak nebyla zvlášť úspěšná.

Po letech vývoje vůbec nejste schopni posoudit, jestli je výsledek zábavný a jestli ano, tak proč, případně co je špatně.

Knih o vývoji počítačových her příliš nevychází. Je reflexe dostatečná?
To nedokážu posoudit. Hry jsou stále ještě relativně mladé médium, takže té teorie a věcí okolo pořád není tolik jako třeba okolo filmů. Knih není mnoho, ale za poslední roky se vyrojilo poměrně dost dokumentárních filmů a kratších videí, které zachycují průběh vývoje her.

V jedné kapitole knihy o hře Dragon Age: Inquisition autor popisuje značné problémy při vývoji hry, které způsobil přechod na novou technologii. Setkali jste se někdy s podobnými komplikacemi?
Ano, technické trable jsou běžná věc a velký problém už i vydaných her. My sami jsme například museli velmi pracně předělat naši hru Machinarium ze staré Flash technologie do zcela nového vlastního enginu, abychom hru mohli vydat na konzoli Playstation. Mnoho lidí si myslí, že nás se velké technické problémy netýkají, protože děláme 2D hry, ale je to mnohem složitější, než se zdá, protože používáme detailní grafiku a ohromné množství objemných ručně dělaných animací, kvanta zvuků, často složitou hudební dramaturgii a tak podobně.

Dříve hry vyvíjely většinou menší týmy, dnes se na každé áčkové hře podílí třeba i týmy, které mají více než sto členů. Přitom hardware se neustále posouvá kupředu. Co tedy způsobuje zvyšující se náročnost vývoje her?
Především zvyšující se laťka množství a kvality obsahu. Vezměte si třeba hru Red Dead Redemption 2 — to je obří otevřený svět, ve kterém je dokonale vymodelován a otexturován každý kámen nebo pařez, obsahuje nekonečné množství animací, hodiny a hodiny dialogů, kvanta postranních příběhů a tak. Ale zvyšování propracovanosti se týká i indie her, pokud chtějí uspět v obrovské konkurenci na dnešním trhu s hrami.

V posledních letech je velkým fenoménem crowdfunding, kdy hry jako Pillars of Eternity nebo Shovel Knight vznikly díky příspěvkům fanoušků. Pozorujete tento trend i v České republice?
Myslím, že crowdfunding už je u digitálních her za zenitem. Hráči se mnohokrát spálili tím, že dali peníze na projekty, které nakonec vůbec nevznikly nebo nedopadly podle očekávání, a teď už jsou opatrnější. V Česku je asi možné komunitu o nějaké peníze požádat, ale určitě to nemůže být mnoho. Vývoj her je drahý. Naše malé indie hry stojí v řádu stovek tisíc dolarů, což jsou částky, které se u nás určitě vybrat nedají.

Jak si stojí česká vývojářská scéna v rámci světového měřítka? Hry jako Mafie, Operace Flashpoint nebo Samorost zaznamenaly velký úspěch i v zahraničí.
Česká scéna je na tom relativně velmi dobře. Na to, jak jsme malá země, je tady spousta proslavených studií. Mám radost, že se dokážeme prosadit nejen komerčně, ale hlavně originalitou a tím, že děláme unikátní hry, které něčím silně vynikají a jdou na hranu. Beat Saber, Factorio, Arma, Kingdom Come, Euro Truck Simulator, Shadowgun — to všechno jsou české super úspěšné hry, které jsou ve svých kategoriích na úplné špici globálního trhu.

Kolik nerealizovaných her a prototypů připadá na ty vydané, které se dostanou na trh?
Obecně nemám tušení, ale v našem případě jsme ještě nic rozpracovanějšího neodložili. Před začátkem vývoje nové hry se vždy zahodí velké množství nápadů, ale ty byly zatím vždy jen ve formě nerozpracované myšlenky. Samozřejmě pak je další odpad v průběhu vývoje a tam už často vznikne i hratelný prototyp, na kterém se ověří, že nápad buď funguje, nebo částečně, anebo vůbec, a pak se zahodí.

Herní průmysl je do velké míry založený na úspěšných značkách s mnoha pokračováními. Nakolik riskantní je pustit se do něčeho nového a neprověřeného? A jak na podobné rozhodnutí reagují vydavatelé?
Začít novou značku je samozřejmě těžké i riskantní, ale na druhou stranu pokračování s sebou nese očekávání komunity a to je zase těžké naplnit, nezklamat a zároveň další díl dostatečně posunout a inovovat. Z pohledu vydavatele je určitě lepší investovat do pokračování, pokud byl první díl úspěšný. Je to předvídatelnější a dá se stavět na už existující komunitě. V našem případě nás ale nikdo do ničeho netlačí, protože si své hry financujeme i vydáváme sami, a jsme tak plně nezávislí. Toho pilně využíváme tím, že tvoříme hry, které chceme, bez ohledu na jejich komerční potenciál. A tak nás to baví.