V kni­ze je vývoj počí­ta­čo­vých her popi­so­ván jako slo­ži­tý pro­ces, kte­rý vás sto­jí moře dři­ny. Nako­lik je to typic­ký obraz her­ní­ho prů­mys­lu? Kte­rá pasáž kni­hy vám při­šla jako důvěr­ně známá?
Mys­lím, že kni­ha dob­ře vysti­hu­je, že vývoj kaž­dé hry pro­bí­há pokaž­dé jinak a při­ná­ší růz­né pro­blémy, kte­ré na začát­ku nikdo nepřed­ví­dal. Nezá­le­ží na tom, zda hru dělá nezku­še­ný jed­not­li­vec nebo něko­lik set ostří­le­ných vývo­já­řů. Pokud se pokou­ší­te při­jít s něčím novým, je to vždyc­ky vel­ké dob­ro­druž­ství a samo­zřej­mě obrov­ské množ­ství prá­ce, čas­to i zby­teč­né, kte­rá se musí vyho­dit. Moje vlast­ní zku­še­nost je podob­ná spí­še malým týmům a sám jsem dří­ve dlou­ho pra­co­val sám doma, tak­že jsem zaží­val podob­né sta­vy jako Eric Baro­ne, když vyví­jel Star­dew Valley. Poz­dě večer jsem vyrá­žel do hos­po­dy kou­sek od domu, abych se potkal s něja­ký­mi živý­mi lid­mi a aspoň na chví­li odtr­hl oči od monitoru.

U vět­ši­ny úspěš­ných her­ních pro­jek­tů popi­so­va­ných v kni­ze vývo­já­ři doslo­va poti­li krev, aby dokon­či­li hru ve sta­no­ve­ném ter­mí­nu. Co vás na vývo­ji nové hry nej­víc baví a co vás na této prá­ci naplňuje? 
Je toho víc a mění se to s věkem. Dřív mně šlo hlav­ně o výsle­dek — cíl vytvo­řit skvě­lou hru pod­le své před­sta­vy, to byl nej­sil­něj­ší hna­cí motor a zdroj rados­ti. Dneska je pro mě asi ješ­tě o kou­sek důle­ži­těj­ší celý pro­ces a prů­běh vývo­je a pak vydá­ní. Je to jed­no vel­ké dob­ro­druž­ství a pokaž­dé sil­ný, dlou­ho­do­bý záži­tek. Nejdřív vymýš­le­ní, pak pře­ko­ná­vá­ní spous­ty pře­ká­žek v prů­bě­hu výro­by a nako­nec vydá­ní a zpět­ná vaz­ba od hrá­čů, kdy se koneč­ně dozví­te, co jste to vlast­ně celé ty roky tvo­řil. Hod­ně mě taky baví spo­lu­pra­co­vat s mými kole­gy, dis­ku­to­vat s nimi o nejmen­ších drob­nos­tech ve hře, ale i filo­zo­fo­vat nad budouc­nos­tí her a podobně. 

Auto­rem kni­hy je zná­mý her­ní vývo­jář Jason Schre­ier. Jak důle­ži­té jsou pro vývo­já­ře her recen­ze a jiné ohla­sy na finál­ní podo­bu jejich díla?
Pro vývo­já­ře je důle­ži­té zjis­tit, co je jejich hra vlast­ně zač. Po letech vývo­je vůbec nejste schop­ni posou­dit, jest­li je výsle­dek zábav­ný a jest­li ano, tak proč, pří­pad­ně co je špat­ně. Ale zále­ží, jak si to kdo bere. Někdo si ze zpět­né vaz­by od novi­ná­řů a hrá­čů vez­me více, někdo jen tro­chu, pod­le toho, jak sám věří své vizi. Zvlášť u kri­tic­kých ohla­sů je důle­ži­té roz­li­šo­vat, od koho při­chá­ze­jí. Nikdy není mož­né uspo­ko­jit všech­ny, tak­že pokud se tře­ba hrá­či, kte­rý milu­je spor­tov­ní simu­lá­to­ry, zdá vaše logic­ká puzzle hra pří­liš těž­ká a neba­ví ho, tak to nemu­sí být nut­ně pro­blém. Pro mě je důle­ži­té najít a nadchnout něja­ký seg­ment pub­li­ka, kte­rý si hru doo­prav­dy zami­lu­je. Pak je vše v pořád­ku, i kdy­by hra jinak neby­la zvlášť úspěšná.

Po letech vývo­je vůbec nejste schop­ni posou­dit, jest­li je výsle­dek zábav­ný a jest­li ano, tak proč, pří­pad­ně co je špatně.

Knih o vývo­ji počí­ta­čo­vých her pří­liš nevy­chá­zí. Je reflexe dostatečná? 
To nedo­ká­žu posou­dit. Hry jsou stá­le ješ­tě rela­tiv­ně mla­dé médi­um, tak­že té teo­rie a věcí oko­lo pořád není tolik jako tře­ba oko­lo fil­mů. Knih není mno­ho, ale za posled­ní roky se vyro­ji­lo poměr­ně dost doku­men­tár­ních fil­mů a krat­ších videí, kte­ré zachy­cu­jí prů­běh vývo­je her. 

V jed­né kapi­to­le kni­hy o hře Dra­gon Age: Inqui­si­ti­on autor popi­su­je znač­né pro­blémy při vývo­ji hry, kte­ré způ­so­bil pře­chod na novou tech­no­lo­gii. Setka­li jste se někdy s podob­ný­mi komplikacemi?
Ano, tech­nic­ké tra­ble jsou běž­ná věc a vel­ký pro­blém už i vyda­ných her. My sami jsme napří­klad muse­li vel­mi prac­ně pře­dě­lat naši hru Machi­na­ri­um ze sta­ré Fla­sh tech­no­lo­gie do zce­la nové­ho vlast­ní­ho engi­nu, abychom hru moh­li vydat na kon­zo­li Pla­ystati­on. Mno­ho lidí si mys­lí, že nás se vel­ké tech­nic­ké pro­blémy netý­ka­jí, pro­to­že dělá­me 2D hry, ale je to mno­hem slo­ži­těj­ší, než se zdá, pro­to­že pou­ží­vá­me detail­ní gra­fi­ku a ohrom­né množ­ství objem­ných ruč­ně děla­ných ani­ma­cí, kvan­ta zvu­ků, čas­to slo­ži­tou hudeb­ní dra­ma­tur­gii a tak podobně. 

Dří­ve hry vyví­je­ly vět­ši­nou men­ší týmy, dnes se na kaž­dé áčko­vé hře podí­lí tře­ba i týmy, kte­ré mají více než sto čle­nů. Při­tom hard­ware se neu­stá­le posou­vá kupře­du. Co tedy způ­so­bu­je zvy­šu­jí­cí se nároč­nost vývo­je her? 
Pře­de­vším zvy­šu­jí­cí se lať­ka množ­ství a kva­li­ty obsa­hu. Vez­mě­te si tře­ba hru Red Dead Redempti­on 2 — to je obří ote­vře­ný svět, ve kte­rém je doko­na­le vymo­de­lo­ván a otex­tu­ro­ván kaž­dý kámen nebo pařez, obsa­hu­je neko­neč­né množ­ství ani­ma­cí, hodi­ny a hodi­ny dia­lo­gů, kvan­ta postran­ních pří­bě­hů a tak. Ale zvy­šo­vá­ní pro­pra­co­va­nos­ti se týká i indie her, pokud chtě­jí uspět v obrov­ské kon­ku­ren­ci na dneš­ním trhu s hrami.

V posled­ních letech je vel­kým feno­mé­nem crowd­fun­ding, kdy hry jako Pillars of Eter­ni­ty nebo Sho­vel Kni­ght vznik­ly díky pří­spěv­kům fanouš­ků. Pozo­ru­je­te ten­to trend i v Čes­ké republice? 
Mys­lím, že crowd­fun­ding už je u digi­tál­ních her za zeni­tem. Hrá­či se mno­ho­krát spá­li­li tím, že dali pení­ze na pro­jek­ty, kte­ré nako­nec vůbec nevznik­ly nebo nedo­padly pod­le oče­ká­vá­ní, a teď už jsou opa­tr­něj­ší. V Čes­ku je asi mož­né komu­ni­tu o něja­ké pení­ze požá­dat, ale urči­tě to nemů­že být mno­ho. Vývoj her je dra­hý. Naše malé indie hry sto­jí v řádu sto­vek tisíc dola­rů, což jsou část­ky, kte­ré se u nás urči­tě vybrat nedají.

Jak si sto­jí čes­ká vývo­jář­ská scé­na v rám­ci svě­to­vé­ho měřít­ka? Hry jako Mafie, Ope­ra­ce Fla­sh­point nebo Samo­rost zazna­me­na­ly vel­ký úspěch i v zahraničí. 
Čes­ká scé­na je na tom rela­tiv­ně vel­mi dob­ře. Na to, jak jsme malá země, je tady spous­ta pro­sla­ve­ných stu­dií. Mám radost, že se doká­že­me pro­sa­dit nejen komerč­ně, ale hlav­ně ori­gi­na­li­tou a tím, že dělá­me uni­kát­ní hry, kte­ré něčím sil­ně vyni­ka­jí a jdou na hra­nu. Beat Saber, Fac­to­rio, Arma, Kin­g­dom Come, Euro Truck Simu­la­tor, Sha­dow­gun — to všech­no jsou čes­ké super úspěš­né hry, kte­ré jsou ve svých kate­go­ri­ích na úpl­né špi­ci glo­bál­ní­ho trhu.

Kolik nere­a­li­zo­va­ných her a pro­to­ty­pů při­pa­dá na ty vyda­né, kte­ré se dosta­nou na trh? 
Obec­ně nemám tuše­ní, ale v našem pří­pa­dě jsme ješ­tě nic roz­pra­co­va­něj­ší­ho neod­lo­ži­li. Před začát­kem vývo­je nové hry se vždy zaho­dí vel­ké množ­ství nápa­dů, ale ty byly zatím vždy jen ve for­mě neroz­pra­co­va­né myš­len­ky. Samo­zřej­mě pak je dal­ší odpad v prů­bě­hu vývo­je a tam už čas­to vznik­ne i hra­tel­ný pro­to­typ, na kte­rém se ově­ří, že nápad buď fun­gu­je, nebo čás­teč­ně, ane­bo vůbec, a pak se zahodí.

Her­ní prů­my­sl je do vel­ké míry zalo­že­ný na úspěš­ných znač­kách s mno­ha pokra­čo­vá­ní­mi. Nako­lik ris­kant­ní je pus­tit se do něče­ho nové­ho a nepro­vě­ře­né­ho? A jak na podob­né roz­hod­nu­tí rea­gu­jí vydavatelé? 
Začít novou znač­ku je samo­zřej­mě těž­ké i ris­kant­ní, ale na dru­hou stra­nu pokra­čo­vá­ní s sebou nese oče­ká­vá­ní komu­ni­ty a to je zase těž­ké napl­nit, nezkla­mat a záro­veň dal­ší díl dosta­teč­ně posu­nout a ino­vo­vat. Z pohle­du vyda­va­te­le je urči­tě lep­ší inves­to­vat do pokra­čo­vá­ní, pokud byl prv­ní díl úspěš­ný. Je to před­ví­da­tel­něj­ší a dá se sta­vět na už exis­tu­jí­cí komu­ni­tě. V našem pří­pa­dě nás ale nikdo do niče­ho netla­čí, pro­to­že si své hry finan­cu­je­me i vydá­vá­me sami, a jsme tak plně nezá­vis­lí. Toho pil­ně vyu­ží­vá­me tím, že tvo­ří­me hry, kte­ré chce­me, bez ohle­du na jejich komerč­ní poten­ci­ál. A tak nás to baví.